Om husbilen
Det händer att du sitter på en kväll på en avkoppling i en avslappning i multiplayer Shutanchiki, lindrar stress efter en hård dag och är redo att ge ut till höger och vänster, men sedan dör du och ser din motståndare i Kilfid, vars spel reduceras till att sitta i hörnet och skjuta motståndare som springer in i synen. Du kan inte tolerera en sådan sak och försöka röka en skurk från en våldtagen plats, ibland slutar dina försök i framgång, men ibland kan du spendera en massa försök på detta, men du kommer att flyga bort som en anka i den gamla ankjakten. Och nu rusade blodet mot huvudet, och känslan av okontrollerad raseri och aggression får dig att skrika obscenitet i förvirring, hur du kan spela spelet där du springer, skjuter och försöker visa aktivt spel. Men något sådant kan hända alla om du ser att blankorna aktivt stöter på din syn, varför inte stå upp och vänta på dem, beroende på hur din räknare växer. De flesta spelare har en strikt negativ inställning till detta, men är det verkligen så dåligt. Låt oss diskutera idag varför detta händer, där det förekommer oftast, såväl som om de moderna moderens möjliga problem
Var kommer rötter av läger från? Läger översatt från engelska betyder ett läger, detta är redan om du går in i viss enkelhet, men på själva meningen finns det en betydelse i detta. En gång i naturen, där miljön själv utgör ett hot mot dig och ditt hus, en plats där du känner dig bekväm, ligger i många kilometer, är lägret precis samma lugn och känsla av säkerhet för säkerhet. I spelen precis som. Runt det finns cybercotlets-nagators som gör 60 frags per omgång, men jag vill bara skjuta lite efter jobbet. Så de bygger ett speciellt läger runt dem och tar en position där de kommer att vara säkra på att ingen kommer att gå in i ryggen och de kommer att kunna besegra någon med en liknande metod. Sådana människor kan förstås.
Du kan förstå de människor som gick in i spelet för första gången och försöka vänja sig vid det. Du förstår inte spelets mekanik och principer, kartan är okänd, och därför är du till en början noggrant rörelse, och ibland sitter du bara och väntar på fienden, för du kan inte föreställa dig vad den kan och hur stark. Således, åtminstone någon chans att överleva, så att det är intressant och fortsätter att fortsätta behärska detta spel.
Vi kände ungefär detsamma när vi först spelade i Apex Legends. Först föll de bort från alla och var nöjda med inte den rikaste bytet. Sedan skiftade de snyggt in i zonen, men samtidigt höll han fast vid kanten, och när fienden vred sig i horisonten eller stegen hördes i närheten, ansågs det vara den bästa lösningen att helt enkelt sitta ute och vänta. Under en tid motiverade denna taktik sig och fick hålla sig vid liv under lång tid, men förr eller senare kommer ögonblicket när du måste ingå en öppen konfrontation. Och om du bara gömde dig och inte gjorde ett enda skott, så befinner du dig som om inte i god form och inte alls är redo för en fil, varefter du naturligtvis demonteras i taget. Hände också med oss, varefter vi slutade gömma oss och undvika en kamp. Först efter att ha hört fiendens skytte eller steg rusade vi omedelbart till attacken. Ibland slutade striderna i vårt, ibland inte till vår fördel, men tack vare detta lärde vi oss att spela och vinna. Och viktigast av allt, ett sådant aggressivt spel levererade bara massor av nöje och kul.
Men detta är Apex, spelet i sig är aggressivt och snabbt, arvingen Titanfall. Men hur är det med andra projekt? Ta till exempel pubg, var, men här är det den vanligaste spelstilen. För varje misstag straffas du väldigt mycket, om rustningen som förloras i en mutter kan återställas av banker, så förlorar du bara det, såvida du inte hittar en ny. Naturligtvis vill ingen till ett sådant resultat, så rädslan för bevarande av den befintliga bytet gör att du trycker på din röv på ett ställe och rör sig bara av exceptionell nödvändighet med zonen, vilket gör spelet mycket uppmätt. Kanske, om nödvändigt, är taktiskt lönsamma beslut i detta spel ganska väl spelade av tankfartyg.
När det gäller rädslan för https://goldwincasino.se/ Luta -förlust har detta nått sitt höjdpunkt i flykt från Tarkov. Om spelets huvudmål är uteslutande byggt på saker, och skytte bara är en trevlig och manisk mat, plus är inte alltid bekvämt, så får vi att vi får. De flesta spelare på grund av sin rädsla för att bli kvar utan utrustning, på vilken mycket tid och pengar spenderades, använder praktiskt taget inte sin potential. Det är mycket mer lönsamt att försöka hitta det som intresserar dem och smälter snabbt, det är önskvärt att ingen möts på vägen. Och om skott hördes i närheten, går sådana spelare i vänteläge tills allt är avstängd, medan andra väntar nästan till en röd timer. Vad kan jag säga, om jag själv inte är utan synd, och mer än en gång ovilja att bli kvar utan, så svårt, Zhelyn, fick gevären mig att sitta ner och gömma sig djupare så att jag inte kunde stanna med ett trasigt tråg.
Allt är klart med de tidigare, eftersom genren i Royal Battle of Royal måste vänta på att du ska vänta och taktiskt spela motståndare. Men någon kommer att säga om du tittar på streamers i samma krigszon, så flyger de på kartan som bedövad och gör så många högar att jag inte har sett sådana nummer även i multiplayer. Och i allmänhet är detta så, inte ett starkt beroende av utrustning, förmågan att ta sig redo att ta bort båten med vapen något lossar händerna i att välja en modell av beteende för spelet. Samtidigt räcker camparna fortfarande för vilka vanliga spelare, kk och streamers svär ständigt.
Men bland strömmarna finns det de som inte spelar särskilt aktivt. Till exempel dess_ireon, som vid skrivande stund 6200 med något seger. Är det möjligt att kalla honom en husbil? Han är inte särskilt rivad i strid, kvarstår länge på ett ställe och spelar i allmänhet för resultatet. Den här personen kan samla in kontrakt för att ta reda på var den sista zonen är och sedan sitta där tills finalen. Och även om det från beskrivningen inte verkar särskilt spektakulär, men mer än tusen människor tittar på hans spel på Twich. Och viktigast av allt, han gör beslut och långa förväntningar, han gör inte för att han är rädd för något, utan för seger. Och här är vad man ska kalla honom, taktiskt tänkande spelare eller fortfarande en husbil?
Victory är i allmänhet en av de grundläggande faktorerna för sådant beteende i ovanstående Apex, PUBG, Warzone och Tarkov. Håller med, ingen gillar att förlora och uppnå detta mål, många är redo för mycket, även så här länge att sitta på ett ställe och sikte som jägare på en saltskakare. Känslan på att det är så de kommer att segra dem tvingar dem att dölja och slå slagen i stabil, eftersom det är verkligen lättare än att försöka beskriva fienden att överträffa färdigheter. Tack vare känslan av denna komfortzon, som kommer att hjälpa till att beröra en speciell storhet, får vi sådana krigskrig.
Någon kommer att fråga varför bara Batleroili listas, där döden är permanent och essensen kommer att överleva på något möjligt sätt? När allt kommer omkring, i en vanlig arenomisk multiplayer finns spelare i denna stil överallt. Att spela TDM är inte meningsfullt att dölja, eftersom du nästan omedelbart kommer att återuppliva och kasta dig i striden igen, men ändå fortsätter de att sitta i hörnen och vänta på ett annat offer. Och okej det skulle vara nykomlingar, men nej. Mycket ofta kommer spelare med pumpade outsidams upp till Obsidian att komma över och de kommer inte att träna i frånvaro av erfarenhet, vilket ger upphov till frågan. Varför spelar de så?
För att förstå detta kommer vi att ta som ett exempel Modern Warfare 2019, som många kallar tullorienterade bloggare kallar Kemper. Innan du skriver den här texten ville jag utmana denna åsikt och klaga något till frasen att det är mer lönsamt att vänta på fienden redan i synen. Efter att ha observerat sitt spel i strömmar märkte jag att de själva närmar sig hörnen redan i annonser, även i de tidigare delarna av serien. Jag ville kontrastera dem med Nemsk Gameplay, som springer, hoppar och aktivt rusar på kartan och skjuter. Jag följer en liknande stil och upplever en hög från spelet och dess dynamik.
Men efter att ha noggrant funderat över och analyserat allt, håller jag fortfarande med deras synvinkel, eftersom problemet med MW inte bara är detta, även om det faktiskt är en av orsakerna till uppkomsten av campare. Tiden för att komma in i synen är verkligen väldigt lång, ibland så att du under denna tid lätt kan dödas, särskilt med lagerstammar. De flesta vapen från vissa guider skapas för att minska den här tiden. Därför vill ibland spelare, som tar en snikskytt i sina händer, bry sig om liknande och bara komma in i hörnet och ta kontroll över en viss zon, i vilken du och jag och jag upprepade gånger har föll in i skytte i skyttar. Detta kräver inga speciella färdigheter från dig och lägger inte till onödiga svårigheter, men vad ingen surr är från spelet tydligen.
Kortens design bidrar till detta, som ibland helt enkelt fryser. Vanligtvis, när du går utöver den nästa, i fältet för din vision, finns det två maximala tre punkter, som i händelse av att en fiende dyker upp i dem kommer du att kunna behandla. I modern krigföring, att hitta sig själv i ett skjututrymme, kan du inte ens föreställa dig var kulan kommer att flyga ifrån. Och detta är bara framför, röven att skydda den är också nästan omöjlig, såvida du inte lägger lera eller smyger i någon garderob. På grund av all denna komplexitet och hög kommer korten inte att komma ihåg alls och det är inte alltid möjligt att spraya fienden alls med blixthastighet, vilket återigen leder oss till idén att ockupera en position på ett säkert ställe och ett systematiskt skott av ljusfragment.
Och något alarmerande för uppföljaren, för från insiderfälten finns det information om att det kommer att bli ännu mer läger än MW 2019. Och troligen, bedömning efter spelpersonalen och konst, kommer detta att uttryckas i samma aspekter. Plus i ramen för årstiderna kommer att läggas till remakes av kort från originalet, som också betraktas som ett samhälle anpassat för att sitta i hörnen. Och i den sista delen med remakes var allt inte särskilt otvetydigt, vilket uppmuntras av någon form av skepsis. Oavsett om vi måste omskolera och anpassa oss till nya verkligheter, var du kan njuta av kolumnen måste du stjäla, gömma sig och inte springa och skjuta tid kommer att berätta. Hoppas dör det sista.
Jag tar ett steg på SIM, och i kommentarerna skriver hur du känner för kyrkogården, tack för din uppmärksamhet och kommer ihåg även om du inte ser en gopher, det är det.
De bästa kommentarerna
Jag skriver bättre om zombieatakers. Som tar hela teamet med sitt tankelösa utslag. Det händer att banan går till seger, du behöver bara sitta och trotsa (i huvudsak camping) en bekväm punkt. Men några rastlösa kommer att gå vidare. De slår samman ett gäng resov, dessutom på grund av att huvudåtgärderna har rört sig någonstans längre, resten av spelaren blir uttråkad och de springer i spåret efter dem. Och Bacz, istället för segern, ser vi meddelandet “skada”. Varför bränner 100 mer än från någon Kemper.